<< Background >>W ramach projektu „Green Square” dostrzegliśmy pilną potrzebę wprowadzenia nowoczesnych i angażujących narzędzi edukacyjnych, które pomogłyby młodzieży oraz pracownikom młodzieżowym lepiej zrozumieć kluczowe wyzwania ekologiczne naszych czasów. W obliczu rosnących problemów związanych ze zmianami klimatycznymi, degradacją środowiska, a także koniecznością wprowadzenia zrównoważonych praktyk, zauważyliśmy, że tradycyjne metody edukacyjne nie wystarczają, aby skutecznie przekazywać wiedzę i mobilizować do działania.Nasze analizy wykazały, że dostępne na rynku narzędzia edukacyjne często są zbyt kosztowne, nieprzystępne dla młodzieży z mniejszymi szansami, a także nie obejmują całościowego podejścia do nauczania o ekologii. Często skupiają się one na wąskich aspektach tematycznych, co nie pozwala na pełne zrozumienie skomplikowanych zagadnień związanych z ochroną środowiska. Co więcej, dostępne aplikacje rzadko uwzględniają aktywne zaangażowanie użytkowników poprzez interaktywne metody, takie jak grywalizacja, co sprawia, że proces nauki jest mniej efektywny i atrakcyjny.Aplikując o projekt Green Square, mieliśmy na celu stworzenie rozwiązania, które odpowie na te luki i wyzwania. << Objectives >>Jednym z najważniejszych celów było zwiększenie świadomości na temat ekologii, działań prośrodowiskowych oraz zrównoważonego rozwoju wśród młodzieży i osób pracujących z młodzieżą. Projekt miał na celu uświadomienie uczestnikom, jak codzienne działania mogą wpływać na środowisko i jak można promować ekologiczne postawy.Projekt miał na celu wprowadzenie nowoczesnych, interaktywnych metod edukacyjnych, takich jak grywalizacja, do programów szkoleniowych skierowanych do młodzieży. Celem było zaprojektowanie i wdrożenie gry edukacyjnej („serious game”), która poprzez realistyczne scenariusze i zabawę miała uczyć uczestników o ekologii. Projekt miał na celu dostarczenie pracownikom młodzieżowym innowacyjnych narzędzi oraz metodologii, które mogliby wykorzystać w pracy z młodzieżą. Chodziło o wdrożenie ekologii do programów edukacyjnych oraz rozwój umiejętności szkoleniowych w zakresie wykorzystania gier edukacyjnych oraz technologii cyfrowych. Projekt promował współpracę między organizacjami i młodzieżą z różnych krajów, co miało na celu wymianę wiedzy oraz doświadczeń na temat ekologii i zrównoważonego rozwoju.<< Implementation >>Międzynarodowe Spotkania Projektowe:3 Międzynarodowe Spotkania Projektowe (TPMs): Zorganizowano trzy spotkania międzynarodowe, które miały na celu omówienie postępów projektu, rozwiązanie problemów i synchronizację działań między partnerami.Spotkanie Testowe w Formie Fizycznej:1 Spotkanie Testowe: Przeprowadzono jedno spotkanie testowe w formie fizycznej, które umożliwiło bezpośrednie testowanie i ocenę elementów projektu oraz zebranie feedbacku od uczestników.Konsultacje z Młodzieżą i Pracownikami Młodzieżowymi:Konsultacje: Zorganizowano konsultacje z młodzieżą oraz pracownikami młodzieżowymi w celu zebrania opinii na temat projektu i dostosowania działań do ich potrzeb.Warsztaty Lokalnych:7 Warsztatów Lokalnych: Zorganizowano 7 warsztatów lokalnych, po jednym u każdego z partnerów, co łącznie przyciągnęło około 680 odbiorców końcowych. Warsztaty miały na celu zaprezentowanie wyników projektu i zaangażowanie lokalnych społeczności.Dystrybucja Gry Fizycznej:Gra Rozesłana do 78 Instytucji i Organizacji: Gra edukacyjna została rozesłana do 78 instytucji i organizacji zewnętrznych, które przeprowadzały warsztaty ekologiczne. Gra była używana w sesjach eksploracyjnych dla grup od 6 do 28 uczestników, co łącznie dało około 1320 odbiorców końcowych.Praca nad Materiałami Szkoleniowymi:Opracowanie Materiałów: Pracowano nad materiałami szkoleniowymi, grą oraz systemem walidacji dla IO1, IO2 i IO3. Współpraca skoncentrowała się na stworzeniu wartościowych narzędzi edukacyjnych i skutecznych metod oceny.Rozpowszechnienie:Lokalne, Międzynarodowe, Regionalne i Europejskie: Realizowano działania rozpowszechniające na poziomie lokalnym, międzynarodowym, regionalnym oraz europejskim, aby zwiększyć zasięg projektu i dotrzeć do jak najszerszego kręgu odbiorców.Testy Pilotażowe Gry C1:Testy Pilotażowe: Przeprowadzono testy pilotażowe gry C1, w których uczestniczyło 5 instytucji i 36 uczestników, w tym młodzież, edukatorzy i pracownicy młodzieżowi. Testy miały na celu ocenę funkcjonalności gry i zebranie opinii na temat jej skuteczności.<< Results >>Gra Print and Play:Opracowano wersję gry w formie „print and play”, którą można pobrać, wydrukować i wykorzystać w formie fizycznej bez potrzeby zakupu gotowego produktu. Umożliwia to szeroki dostęp do materiałów w różnych kontekstach.Gra w Formie Fizycznej:Przygotowano fizyczną wersję gry, która została wykorzystana w warsztatach i testach. Ta wersja umożliwiła bezpośrednie interakcje i doświadczenia z grą w realnym świecie.Gra Online:Stworzono grę edukacyjną dostępną online, która umożliwia użytkownikom interaktywne poznawanie tematów ekologicznych. Gra została zaprojektowana z myślą o angażującym i edukacyjnym doświadczeniu.7 Warsztatów Lokalnych:Zorganizowano 7 warsztatów lokalnych, po jednym w każdej z organizacji partnerskich. Łącznie 21 warsztatów przyciągnęło około 680 odbiorców końcowych, oferując bezpośrednie doświadczenia z projektem i jego rezultatami.Dystrybucja Gry Fizycznej:Gra fizyczna została rozesłana do 78 instytucji i organizacji zewnętrznych, które przeprowadzały warsztaty ekologiczne. Gra była używana w sesjach eksploracyjnych dla grup od 6 do 28 uczestników, co łącznie dało około 1320 odbiorców końcowych.Tool Kit/Publikacja:Opracowano wysokiej jakości publikację (tool kit) dostępną pod adresem link, zawierającą kontekst teoretyczny, studia przypadków oraz praktyczne narzędzia do efektywnej nauki i pracy z tematami ekologicznymi.Konsultacje z Pracownikami Młodzieżowymi:Przeprowadzono konsultacje z pracownikami młodzieżowymi, dokumentowane i dostępne pod adresem link. Konsultacje te miały na celu zebranie opinii i dostosowanie projektu do ich potrzeb.Konsultacje z Młodzieżą:Zorganizowano konsultacje z młodzieżą, których wyniki są dostępne pod adresem link. Konsultacje miały na celu uzyskanie informacji zwrotnej bezpośrednio od grupy docelowej.Informacje Zwrotne w Ramach Partnerstwa:Zebrano informacje zwrotne w ramach partnerstwa oraz rozpowszechniania międzynarodowego i lokalnego, co umożliwiło ocenę skuteczności działań i identyfikację obszarów do poprawy.Informacje Zwrotne z Testów:Uzyskano informacje zwrotne w ramach „testów” międzynarodowych oraz lokalnych (organizacje i instytucje zewnętrzne), co pomogło w dostosowaniu i doskonaleniu gry oraz materiałów edukacyjnych.Schemat Walidacji Green Square:Opracowano i wdrożono schemat walidacji obejmujący oceny przed i po testach, kwestionariusz ewaluacyjny do oceny treści szkolenia i jego realizacji oraz odznaki edukacyjne kompetencji/integracji dla uczestników szkoleń i organizacji, które włączyły je do swoich programów.Testy Pilotażowe Gry C1:Przeprowadzono testy pilotażowe gry C1, w których wzięło udział 5 instytucji i 36 uczestników (młodzież, edukatorzy, pracownicy młodzieżowi). Testy te pozwoliły na ocenę funkcjonalności gry oraz zebranie opinii na temat jej efektywności.
