<< Background >>-Bassi livelli di competenze in materia di cybersecurity tra i giovani, soprattutto per quanto riguarda il rilevamento delle minacce informatiche e la loro capacità di reagire correttamente-Mancanza di conoscenza sulle possibili carriere nel campo della sicurezza informatica e su come conoscerle dinamicamente-Assenza di strategie di cybersecurity da parte delle organizzazioni giovanili (password deboli, mancanza di strategie cloud, rilevamento di attacchi informatici, ecc.)-Mancanza di strumenti per i lavoratori giovanili per implementare attività educative non formali per affrontare la sicurezza informatica e facilitare in modo dinamico argomenti normalmente considerati oscuri e complicati-Assenza di orientamento sulle carriere digitali rivolto ai giovani all'interno delle associazioni giovanili<< Objectives >>CyberYouth ha concretamente voluto:Costruire le capacità delle organizzazioni giovanili nell'implementare strategie organizzative efficaci sulla sicurezza informatica tramite l'indagine sulle abitudini attuali ed esplorare nuove professioni nella sicurezza informatica.Formare i lavoratori giovanili e i giovani attraverso materiali didattici non formali, giochi web e materiali didattici semplificati come una cassetta degli attrezzi globale sulla conoscenza, resilienza e competenze in materia di sicurezza informatica.Migliorare le competenze digitali dei giovani e la popolarizzazione della sicurezza informatica attraverso la gamification e un approccio interattivo.<< Implementation >>Con CyberYouth abbiamo:Investigato sulla sicurezza informatica tra le organizzazioni giovanili e i giovani - abbiamo intervistato 68 giovani e 66 operatori giovanili e co-sviluppato un quadro sulla sicurezza informatica per le organizzazioni giovanili (PR1). Abbiamo raccolto 60 strumenti/buone pratiche nell'apprendimento della sicurezza informatica.Abbiamo sviluppato un'accademia online sulla sicurezza informatica (PR2) in 7 lingue con i seguenti materiali derivati dalla fase di test C1:Unità teoriche, per introdurre i giovani o gli operatori giovanili agli argomenti della sicurezza informatica e fornire una solida base.Consigli organizzativi, per costruire le capacità delle organizzazioni giovanili in termini di politiche e procedure interne.Attività in classe, come un kit non formale per gli operatori giovanili per sperimentare praticamente diversi elementi della sicurezza informatica e introdurre giovani senza conoscenze sulla sicurezza informatica.Quiz, per riflettere sui materiali.Metodologia dei giochi elettronici per utilizzarli come attività rompighiaccio con i giovani.Angolo Geek, non inizialmente previsto, come materiali più avanzati per raggiungere giovani con background informatico.Abbiamo sviluppato un'applicazione web come strumento che è stato discusso e immaginato nella fase C1 per simulare un attacco informatico, come un'esperienza dinamica tra un hacker e un mostro che attacca l'organizzazione. Insieme ad essa abbiamo emesso una metodologia e un quiz correlato.Inoltre, abbiamo:Organizzato un'attività di formazione (C1) - 17 partecipanti (operatori giovanili, esperti delle PMI e appassionati di sicurezza informatica).Organizzato attività pilota locali di PR2 e PR3 raggiungendo 72 giovani e 39 stakeholder locali.Organizzato 6 eventi moltiplicatori, con 194 individui che vi hanno partecipato (contro il numero iniziale di 105 previsti).<< Results >>Cyberyouth ha sviluppato:Un quadro pedagogico sulla cybersicurezza per organizzazioni giovanili, giovani e operatori socio-educativi giovanili comprensivo di a) analisi sulla situazione globale di cybersicurezza e giovani b) analisi dei gruppi locali tra giovani e operatori giovanili rispetto alla cybersicurezza c) raccolta di materiali vari d) sviluppo di un quadro di formazione globale sulla cybersecurity e giovaniUn corso completo comprensivo di a) teoria sulle varie unità b) attività non-formali per youth worker c) consigli organizzativi per le associazioni giovanili d) metodologia per l’uso di e-game e) quiz auto-valutativi f) contenuti tecnici di apprendimento più avanzati per i giovani più curiosiUna web-app di gamification su cybersicurezza, insieme a una metodologia di uso e un companion quiz di supporto.Il progetto ha coinvolto:Circa 130 persone, tra giovani e animatori socio-educativi giovanili, nella fase iniziale di progetto, per la creazione del framework (PR1)Poco più 70 di giovani hanno partecipato nei piloting locali, come anche ulteriori 70 youth workerQuasi 400 persone che hanno giocato con la web-app online 9 organizzazioni che lavorano con giovani con minori opportunità23 organizzazioni in totale, fuori dal progetto, che hanno interagito con il progetto Cyberyouth
