<< Background >>Se buscaba abordar múltiples desafíos en la empleabilidad juvenil en un contexto marcado por la pandemia, aprovechando el creciente consumo de videojuegos entre la juventud durante dicho periodo para desarrollar recursos innovadores que les facilitasen la identificación de habilidades y la elección de trayectorias profesionales y vocacionales. Se atendieron las siguientes necesidades:- La reducida participación de NiNis y juventud en riesgo de exclusión en programas de empleo por la falta de itinerarios de orientación personalizados y atractivos que se ajustaran a sus perfiles.- La dificultad de la juventud en reconocer sus fortalezas dentro de su zona de confort y de desarrollar nuevas habilidades digitales.- La existencia de una brecha entre las competencias que promueve la educación formal y las demandas el mercado laboral actual en digitalización acelerada. - La percepción negativa hacia los videojuegos y promover el sector audiovisual como una opción profesional viable. - La necesidad de nuevas asociaciones y redes transnacionales que optimicen los recursos disponibles y modernicen los programas de empleo juvenil.- La no visibilidad el programa Erasmus+ en sectores como el de los videojuegos y su contribución en este.<< Objectives >>- Fortalecer la empleabilidad juvenil con métodos de formación que aprovechen los e-sports y videojuegos como herramientas para adquirir habilidades blandas y profesionales.- Impulsar la innovación y mejorar la calidad del apoyo ofrecido por profesionales en programas de empleo y orientación juvenil, a través de prácticas e itinerarios personalizados- Contribuir a la transformación digital del sector juvenil y del empleo mediante herramientas digitales más atractivas e interactivas.- Desarrollar herramientas de autoevaluación para que la juventud identifique sus fortalezas y evalue su idoneidad para ciertas carreras, especialmente en el sector emergente de los e-sports, contribuyendo a reconocer este ámbito como un mercado laboral con oportunidades.- Reducir la falta de correspondencia entre las habilidades provistas por el sector formal y demandas del mercado laboral con guías para la mejora de competencias a través de los videojuegos.- Promover la interacción y el aprendizaje entre pares, generando oportunidades profesionales, fomentando un sentido de pertenencia a la UE y generando sinergias con entidades de e-sports para mejorar las competencias digitales y participación de trabajadores juveniles en entornos online.<< Implementation >>- Reuniones mensuales para una gestión adecuada del proyecto, revisión constante y un eficiente uso de los fondos E+. En este sentido, también se realizó una reunión inicial general del proyecto en línea para establecer sus condiciones generales de trabajo, así como 3 reuniones transnacionales presenciales que igualmente permitieron conocer los contextos de los socios del proyecto, sus actividades locales y descubrir in situ a sus equipos y buenas prácticas.- Creación de grupos de coordinación y de trabajo para desarrollar los resultados y productos del proyecto compuestos por personal capacitado de los socios seleccionado según sus competencias y experiencia en los temas y acciones del proyecto. Fueron de especial importancia para la creación de los productos del proyecto y sobre todo de su herramienta de autoevaluación (O2) pues su complejidad técnica requirió diversas y constantes revisiones y usos para un correcto desarrollo técnico.- Desarrollo de una estrategia de comunicación y documentos para su correcta implementación que facilitaron el intercambio interno de información a diferentes niveles entre socios y de manera externa con los grupos objetivo del proyecto.- Implementación de un programa de monitoreo y evaluación para medir la calidad del proyecto, mejoras, impacto, replicabilidad y experiencia de aprendizaje de los equipos involucrados. Incluyo procesos internos para medir la calidad de la gestión del proyecto, el correcto uso de fondos así como otros externos que involucraron a los públicos objetivos del proyecto para ponderar la calidad de los productos desarrollados, incorporar mejoras y medir su pertinencia de cara a cubrir las necesidades detectadas por el proyecto.- Investigaciones locales en cada país socio para evaluar cómo los videojuegos pueden ayudar en la adquisición de habilidades blandas, con resultados plasmados en un informe. Se co-diseñaron por los socios formularios de preguntas, plantillas de resultados, guiones para entrevistas bilaterales, memorias de conclusiones, etc. Permitieron revisar las necesidades detectadas a la formulación del proyecto en cada país socio, permitir a quienes tomaron parte en las mismas contribuir a la creación de los productos del proyecto- Un curso de formación transnacional para trabajadores juveniles y un evento en línea para jóvenes de cara a guiar a los beneficiarios del proyecto en el uso de los productos creados y obtener información de estos sobre los mismos.- 4 eventos multiplicadores (uno en cada país socio) para difundir los resultados del proyecto y capacitar en el uso de los productos creados mientras se explorada su potencial, futuro uso y sostenibilidad.<< Results >>Se desarrollaron varios productos como se explicará en este informe y a los que se puede acceder a través de la web del proyecto (https://gameyou.org/outputs/):- Manual de orientación laboral para jóvenes a través de los videojuegos (O1): Contiene un proceso de guía desarrollado por el proyecto y sus socios que ayuda a profesionales juveniles a acompañar en la identificación de vocaciones profesionales y/o académicas de la mano de los videojuegos: «somos como jugamos» (no “somos según lo que jugamos”). Contiene un marco formal y teórico usando como base diversas teorías existentes sobre el comportamiento humano y la personalidad. Ofrece un itinerario de orientación y herramientas para llevarlo a cabo de una manera eficiente hacia la empleabilidad de los jóvenes (entre las que se incluye igualmente el segundo productos de este proyecto (O2)). Busca igualmente reconocer los e-sports y videojuegos como herramientas de formación así como promover dicho sector como un campo para crecer profesionalmente y con variadas oportunidades profesionales.- Plataforma de autoevaluación gamificada (O2): Puede descargarse para su uso en el ordenador o jugarse online. Es un espacio 3D gamificado dirigido a la autoevaluación de las habilidades y competencias de los jóvenes para su orientación profesional. Jugando, los y las jóvenes pueden medir sus habilidades y competencias y obtener feedback a tiempo real sobre perfiles concretos y que profesiones se adaptan más a sus características. Provee igualmente recomendaciones de videojuegos para mejorar o adquirir nuevas competencias y da a conocer profesiones dentro y fuera de los e-sports relacionadas con las mismas.Además de dichos productos, se obtuvieron varios resultados tangibles adicionales para uso interno de los socios o de potenciales beneficiarios del proyecto tales como:- Plantillas para la correcta gestión del proyecto (e.g. hojas de control horario, hojas de pagos, bases de datos de contacto, calendarios, etc.) así como actas de sus reuniones o acuerdos.- Un Plan de Comunicación (https://acesse.one/Kyxm8) almacenado en el Google drive creado por el proyecto con información sobre como visibilizar el proyecto, diseminar sus resultados y con las herramientas para llevarlo a cabo (e.g. logo y colores, sitio web, plantillas de recogida de evidencias, identidad visual, plantillas, etc.).- Desarrollo de una web con todos los materiales del proyecto, información, testimonios de grupos objetivos, etc. (https://gameyou.org/).- Creación de varios vídeos en inglés y con subtítulos en todos los idiomas del proyecto (uno para jóvenes y otro para profesionales juveniles) para su proyección en las actividades de difusión del proyecto (ver en web del proyecto: https://gameyou.org/).- Un Marco de Monitorización y Evaluación (https://l1nk.dev/N8OPm) del proyecto destinado a guiar a los socios en la correcta monitorización y evaluación de todas las fases del proyecto, incluyendo indicadores y fuentes de verificación relativas a cada una de las mismas (e.g. formularios, plantillas, etc.).- Un informe o resumen de la investigación (https://acesse.one/gcAX4) llevada a cabo al inicio del proyecto.- Una Guía de Sistematización (https://l1nk.dev/nMHzN) que permite replicar el curso de formación transnacional llevado a cabo durante el proyecto. En formato PPT, permite su adaptabilidad, traducción, replicabilidad y contiene en sus diapositivas directrices sobre como llevar a cabo cada uno de los talleres ejecutados en dicha formación.
