<< Background >>Le projet a été développé en réponse au besoin croissant d'outils pédagogiques innovants et inclusifs dans le domaine de l'animation jeunesse. De nombreux animateurs jeunesse et ONG manquent encore de compétences dans l'utilisation de l'apprentissage par le jeu et de la gamification pour rendre l'éducation non formelle plus attrayante et plus efficace. Nos organisations partenaires ont identifié des défis communs : accès limité à des jeux éducatifs de haute qualité, manque de formation à la conception de jeux éducatifs et besoin de méthodes créatives et participatives favorisant l'inclusion, la durabilité et les valeurs européennes. Chaque partenaire avait des besoins spécifiques : Le Lab Normandie recherchait de nouveaux outils ludiques pour les jeunes des zones rurales ; Fundacja Młodzi dla Europy souhaitait renforcer le travail d'inclusion auprès des migrants et des communautés internationales ; Hellenic Youth Participation voulait de nouveaux jeux éducatifs sur la durabilité et TEIS souhaitait s'appuyer sur son expérience antérieure dans la conception de jeux éducatifs. Le projet a donc répondu à la fois au développement organisationnel et aux besoins des jeunes issus de milieux divers.<< Objectives >>Le projet visait à doter les animateurs socio-éducatifs, les formateurs et les éducateurs de compétences pratiques en matière de conception de jeux éducatifs et de ludification afin d'améliorer la qualité et l'innovation dans le domaine de l'animation socio-éducative. À travers ce projet, nous avons cherché à :- dispenser une formation pratique sur la conception de jeux éducatifs et leur application dans l'éducation non formelle ;- développer et distribuer quatre jeux éducatifs inclusifs, chacun adapté aux compétences et à l'expertise des organisations partenaires ;- améliorer l'accessibilité à des ressources éducatives de haute qualité en rendant tous les jeux disponibles dans un format imprimable et jouable gratuitement ;- renforcer la coopération internationale entre les organisations travaillant avec divers groupes de jeunes ;- promouvoir l'inclusion sociale, la citoyenneté active et le dialogue interculturel grâce à l'apprentissage par le jeu.En atteignant ces objectifs, nous avons permis aux animateurs jeunesse d'acquérir des outils et des méthodologies pratiques pour créer des expériences d'apprentissage attrayantes, ce qui a eu un impact à long terme sur l'éducation et l'autonomisation des jeunes. << Implementation >>Le projet comprenait des activités clés visant à garantir une coordination efficace, l'apprentissage et la création de résultats tangibles. Gestion et coordination du projet: des réunions en ligne régulières et des outils de gestion partagés ont permis une coordination fluide et un contrôle de la qualité. Le programme de formation: l'activité principale, la formation « Roll for Initiative » à Lisieux (France), a réuni 20 animateurs jeunesse qui ont appris la conception de jeux éducatifs, la gamification et les méthodologies non formelles tout en développant et en testant des prototypes. Développement de jeux éducatifs: chaque partenaire a finalisé un jeu éducatif complet en fonction de son expertise et de son groupe cible: -Threadwell (éducation à la mode durable), -Wheel of Wisdom (culture générale et pensée critique, apprentissage interculturel), -Cards 4 Initiatives (brise-glace, réflexion et évaluation), -ETHIX (dilemmes éthiques dans le travail avec les jeunes).Événements multiplicateurs: Quatre événements multiplicateurs (un par partenaire) ont réuni plus de 80 praticiens et ont favorisé la diffusion. Tous les résultats ont été publiés en format « print & play » ouvert via les réseaux des partenaires << Results >>Notre projet a atteint tous les objectifs fixés et produit des résultats concrets et de grande qualité qui auront un impact durable sur le travail et l'éducation des jeunesPrincipaux résultats:1.Quatre jeux éducatifs entièrement développés et testés, chacun abordant des thèmes sociaux et éducatifs essentiels:«Threadwell » (Grèce) sensibilisation à la durabilité/slow fashion«Wheel of Wisdom» (France) culture générale interculturelle et pensée critique«Cards for Initiative» (Hongrie) brise-glaces inclusifs, outil de réflexion, évaluation visuelle«ETHIX» (Pologne) débats structurés sur les dilemmes éthiques professionnels dans le travail avec les jeunes2.La formation «Roll for Initiative» a permis à 20 animateurs jeunesse d'acquérir des compétences pratiques en conception de jeux et en gamification. Les tests locaux ont impliqué plus de 100 participants, garantissant la facilité d'utilisation et l'impact pédagogique3.Événements multiplicateurs / 4 pays, réunissant 80 participants4.Test des jeux avec plus de 100 participants, garantissant une grande facilité d'utilisation et une grande efficacité5.Diffusion en libre accès: tous les jeux ont été mis à disposition gratuitement en format imprimable et jouable via SALT-YOUTH
