<< Background >>Spolupráce žadatele s partnerskými organizacemi dlouhodobě cílí na inovace v oblasti audiovizuální edukace, zkoumá nevšední způsoby prezentace filmového média s důrazem na interaktivní podněty k jeho poznání z více perspektiv. Vývoj herního formátu přinesl možnost otevřít mládeži zážitkovým způsobem komplexnější témata a umožnit více uvědomělé poznávání média s přesahem do kulturně-historického a společenského kontextu. Díky tomu se nový formát mohl stát prostředkem, který propojuje audiovizuální dědictví se současnými výukovými potřebami a získat praktický přesah do škol. Vzhledem ke stále okrajovému etablování audiovizuální výchovy ve vzdělávacím systému zapojených zemí i novým výzvám, které přináší integrace filmu v rámci revize vzdělávacích plánů, jsme od nového typu zážitku očekávali příležitost, jak prosazovat význam audiovizuální tvorby v reflexi zásadních společenských témat. Zároveň jsme brali projekt jako podnět k průzkumu a testování nových forem komunikace s mládeží, která díky digitální interaktivitě a storytellingu lépe pronikne do náročných a ve výuce často podceňovaných témat.<< Objectives >>Projektem jsme chtěli motivovat k vývoji nových forem zážitků, které by posilovaly pozici neformálního vzdělávání mládeže. Zapojováním nových konceptů jako je imerzivita, simulace situací a digitální storytelling jsme cílili na obohacování zavedených přístupů k zážitkové edukaci o komplexnější prvky více korespondující s herními prostředími, v nichž se aktivně pohybuje současná generace. Od vývoje herního modelu jsme očekávali praktické prozkoumání způsobů, jak integrovat digitální prostředky, aby neomezovaly rozvoj vnímavosti a sebepoznávání, nenahrazovaly fyzickou komunikaci a naopak sloužily k posílení identifikace a empatie pro uvědomělejší poznání historické zkušenosti. Koncipováním projektu jsme oddělili vývoj metodologie, která umožňuje uplatňovat provázané herní a didaktické principy v celé sféře poznávání kulturního dědictví, a příkladovou realizaci pro filmové muzeum ve fyzické a digitální variantě. Takto jsme posílili přenositelnost do různých kontextů, tedy nejen na oblast audiovizuální výchovy. Záměrem totiž je oslovovat další kulturně-vzdělávací instituce s konkrétními podněty jak poutavě konfrontovat historickou tvůrčí zkušenost se současným pohledem a zároveň poznávání neomezovat pouze na vlastní prostorové limity.<< Implementation >>Projektové aktivity se v první fázi zaměřily na vývoj metodologického rámce pro nový herní formát, který v první řadě zahrnul potřebné rešerše týkající se současných trendů v různých formách vzdělávacích her včetně zaměření na žánr tzv. serious urban games. Výzkumný tým zkoumal propojování nových herních principů se současnými edukačními záměry a také navazující oblasti jako je storytelling a narativní postupy v inovativních formách zážitkové interpretace kulturního dědictví. Do vývoje jsme zahrnuli i testování herních mechanismů venkovních her pracujících s aktivním poznáváním městského prostředí a vymykajících se zavedeným postupům. Využili jsme také možnosti propojit se při plánování zahraničních cest s inovativními evropskými vývojáři venkovních her či kreativních imerzivních obsahů a hlouběji se seznámit s jejich přístupy a přesahy do edukace (Mystery City Games, Sherlocked, Hunter Games).Na konci roku 2023 započala realizace herního prototypu pro aplikaci metodologických východisek v edukační praxi muzea NaFilM. Obnášela kroky nutné k obsahovému vymezení: společné diskuze nad příběhovým rámcem a jeho autentickým zakotvením (což obnášelo i výzkum historiografických zdrojů) a o způsobech propojení zážitku s muzejní expozicí a zkušeností. Za odborné podpory polského a maďarského partnera vznikl rámcový herní koncept umožňující aplikaci metodologických východisek do edukační praxe zapojených filmových muzeí, na nějž jsme navázali tvorbou dramaturgické struktury zážitku pro školní skupiny. Paralelně jsme se ve spolupráci se slovenským partnerem zaměřili na vývoj digitální varianty pro širší využití hry v podmínkách školní výuky. Dvě společná soustředení realizovaná v listopadu 2023 a v lednu 2024 se týkala různých technologických a designových variant, na něž navázal vývoj interaktivního řešení vycházející ze sdíleného konceptu pro herní zážitek ve fyzickém prostředí. Kreativní realizaci herního prototypu jsme započali rezidencí v Amsterdamu, kde jsme konzultovali návrhy herních a narativních mechanismů s tamními vývojáři zaměřenými na tvorbu edukačních her (Mystery City Games, Sherlocked). Tvůrčí proces probíhající v koordinaci s maďarským a slovenským partnerem zahrnul především zpracování herního libreta pro školní skupiny v rámci edukačního programu NaFilM i scénáře digitální varianty pro pedagogické využití a zapojování jako pomůcky do edukačních programů dalších filmových muzeí (pilotně v Lodži). V této fázi jsme navázali spolupráci s českými herními vývojáři ze studia Charles Games, které jsme oslovili díky jeho bohaté zkušenosti s tvorbou her s historickou tematikou. S pomocí tohoto studia jsme koncept přenosu hry pro digitálního prostředí vypracovaný se slovenským partnerem mohli realizovat v interaktivním rozhraní, které odpovídá současným parametrům kladených na daný herní žánr (tzv. visual novels).Vývoj libreta obnášel také obhlídky herních lokalit, rešerše dobových pramenů či historiografické literatury, aby se pracovalo s maximálně autentickými situacemi a dilematy. Výzkumné aktivity obnášel i další průběh realizace a zaměřovaly se na využitelné vizuální a audiovizuální materiály či analýzu mechanik vytipovaných současných her s edukačním zaměřením.Vývoj digitálního výstupu zahrnul i úzké spojení s kreativními profesionály. Na výtvarné podobě hry jsme spolupracovali s renomovaným ilustrátorem Markem Bergerem, s nímž jsme vytvořili vizuální prostředí založené na pečlivě vyhledávaných dobových referencích. Důraz na historickou věrohodnost se promítl také do přístupu k sound designu, který vznikal ve spolupráci s odborníky ze studia NAPA Records. Zvuková stopa byla navržena a vytvořena tak, aby podpořila dobovou atmosféru a prohloubila emocionální prožitek hráčů. Významnou roli v celkovém vyznění hry sehráli i profesionální herci, kteří propůjčili své hlasy jednotlivým postavám. Kvalitní voiceovery umožnily hráčům lépe se ztotožnit s herními situacemi a rozhodnutími, a přispěly tak k hlubšímu ponoření do příběhu.Do tvorby prototypu byl zapojen celý lektorský tým NaFilM, který zajišťoval tvorbu aktivity do školní výuky, jež herní zážitek propojuje s následnou společnou reflexí. Důležitá proto byla i spolupráce se středoškolskými skupinami, pro něž byl vytvořen “pilotní” program věnovaný událostem po roce 1968 skrze filmařskou perspektivu – didaktické a diskuzní pojetí programu zohlednilo situace, dilemata a podněty k přemýšlení, jež jsou součástí herního plánu. Bylo pak možné zjistit, jak studenti období hodnotově vnímají, jaké jsou jejich faktické znalosti, reakce na podněty a možnosti identifikace s historickými aktéry. Lektorský tým se podílel i na metodické přípravě “terénního” testování herního prototypu a v rámci paralelního projektu podpořeného národními granty na podporu kreativního vzdělávání pořádal workshopová setkání s pedagogy mj. věnovaná jejich reflexi herního scénáře a návrhům k implementaci zážitku do školních osnov.Tvorba fyzického herního prototypu zahrnula několik interních iterací se zapojením partnerů a lektorů muzea NaFilM. Podílely se na nich i externí subjekty jako studio Sherlocked (formou online konzultací) či Cryptomania zaměřující se v tuzemském prostředí na vzdělávací zážitky pro veřejný prostor. Tyto iterace ověřovaly základní funkčnost herní mechaniky a provázanost zážitku, přehlednost vyprávěcích postupů a orientace uživatele. Navázal na ně vznik beta verze hry, která poskytovala možnosti k finálnímu testování fyzického i digitálního herního prototypu přímo v muzeu NaFilM. Do něj se zapojovaly školní skupiny i dlouhodobě spolupracující pedagogové, kteří přicházeli s vlastními podněty k provázání zážitku se školní výukou. V průběhu projektu bylo realizováno celkem 10 mezinárodních setkání projektových partnerů - řada z nich nad rámec původního plánu díky financování vlastními zdroji z organizací partnerů. Většina z nich byla propojena s prezentacemi projektu a společným absolvováním příkladů dobré praxe relevantních pro vývoj výstupů. Jako stěžejní místo pro setkávání sloužily workshopy v rámci mezinárodního Industry programu, který žadatel každoročně organizuje v rámci festivalu Letní filmová škola v Uherském Hradišti. Tímto inicioval příležitostí získávat zpětnou vazbu na vznikající herní formát od odborníků z oblasti audiovizuálního vzdělávání. V pozdější fázi sloužila tato platforma jako hlavní prostor pro společnou konzultaci rozpracovaných herních situací. Účast partnerů na konferenci Reshaping Experience and Storytelling in Museums v Budapešti ‘(prosinec 2022), kterou spolupořádal maďarský partner, poskytnula rozšiřující vhled do zapojování digitálních technologií do neformálního vzdělávání. Umožnila také uspořádat training, který přímo pro projekt koncipoval maďarský partner a zaměřil jej na zážitkovou interpretaci kulturního dědictví s orientací na mládež. V průběhu implementačního období projektu žadatel využíval i dalších konferencí a profesních setkání k získávání odborné zpětné vazby pro vznikající výstupy projektu, jež konkrétně uvádíme v oddílu diseminace. V závěrečné fázi projektu probíhalo zapracování podnětů z testování “beta” verze v muzeu NaFilM a nezbytné přípravy v zapojení hry do edukační nabídky vč. zaškolování lektorů. Finalizovala se digitální forma herního zážitku s technickým a uživatelským testováním v součinnosti slovenského partnera a vývojářského studia, řešil se způsob jejího zpřístupnění pro pedagogy. Metodologický rámec byl zpracován do výstupu doplněného o konkrétní příkladovou část vycházející z dokončeného prototypu a jeho diseminace probíhala formou online publikace i prezentace na listopadovém sympoziu organizovaném se sítí MuseUM JINAK.<< Results >>Projekt přinesl dva hlavní výstupy, které umožňují srozumitelným a názorným způsobem sdílet zkušenosti s využíváním herních principů ve vzdělávání s dalšími institucemi. Metodologie projektu, která přehledně představuje podněty z oblasti herní didaktiky, teoretická východiska a aplikované poznatky z rešerší a jejich propojování v herní mechanismus, je zpracována do podoby dokumentu pro online sdílení. Metodologie cílí především na muzea a vzdělávací instituce zabývající se novými formami prezentace kulturního dědictví. Nabízí možná řešení, jak prostřednictvím herních principů podněcovat u mladých lidí hlubší zamyšlení nad kulturními a společenskými hodnotami, a umožnit jim vžít se do historických souvislostí skrze osobní prožitek a porozumění postojům tehdejších tvůrců. Pro názornější uchopení výstup zahrnuje také konkrétní aplikování představených principů ve zvoleném narativním a dramaturgickém pojetí, které obecný herní rámec zakotvilo v edukační praxi žadatele i v kontextu současných potřeb audiovizuální výchovy. Doprovodem metodologie je didaktický materiál pro pedagogy poskytující podněty pro aktivity, díky nimž dochází k potřebnému provázání herní zkušenosti s objevovanými kontexty a skupinovou reflexí v prostředí školní výuky. Pro publikování metodologie byly zvoleny webové stránky platformy MuseUM JINAK, které slouží ke sdílení inovativních a inspirativních přístupů orientovaných zejména na posilování muzejní edukace.Druhým výstupem je prototyp nového herního formátu, který umožnil ověřit metodologii v edukační praxi a aplikovat ji na konkrétní témata. Jako případová studie byla zvolena zkušenost filmařů československé nové vlny po sovětské okupaci v roce 1968, kdy se utužující totalitní režim obrátil proti mladým tvůrcům a vystavoval je morálním dilematům, nutnosti manévrů a kompromisů. Prototyp, který identifikuje současnou generaci se zkušeností dobových aktérů, získal podle původního plánu dvě podoby. Fyzická varianta propojující interaktivní vyprávění v městském prostředí s narativně pojatým prostorem v muzeu NaFilM je koncipována jako lektorsky vedený program. Spojuje příběh provázející hráče autentickými historickými lokacemi a situacemi, systém interaktivních voleb pro vlastní reflexi těchto situací z tvůrčí perspektivy a diskuzní vyhodnocení s poznáváním konkrétních osudů skutečných filmových tvůrců 60. let. Herní zážitek je rozdělen do několika situací a unikátní rozměr mu dodává vedení hráčů k tomu, aby se dokázali aktivně a rozvážně orientovat v neustále se proměňující a nejisté době (práce s evokativním prostředím s informačními zdroji a indiciemi různé váhy, které hráč musí v omezeném čase vyhodnocovat). O získávaný vhled pak hráči opírají své postoje k dobovým dilematům a také tvůrčí volby, kterými určují podobu vlastního díla a s ní předstupují před schvalovací komisi složenou z lektorů.Digitální obsah využívaný při pohybu v městském prostředí umožňuje poznávat formou vizuální novely místní a historické reálie a napojit se na postavy. Na jeho základě vznikla samostatná varianta hry určená pro snazší šíření mezi další instituce bez závislosti na konkrétním herním prostředí. Digitální výstup ve více jazykových mutacích přináší kondenzovaný děj, a tak je schůdné jej ve školní hodině propojit s potřebnými dějinnými a společenskými kontexty. Také umožňuje v muzeu absolvovat méně časově náročný formát propojující tuto verzi hry s úvodem a reflexí, zaměřenou na styčné boty s výukovými osnovami a potřebami pedagoga. Zároveň je výhodou jeho přenositelnost mezi různými institucemi pro filmové vzdělávání a možnost využít obsah pro jejich edukační programy, které sdílí obecné téma střetu tvůrčí individuality s mocí. Pilotní způsob, jak digitální formát hry provázat s jiným národním, historickým a vzdělávacím kontextem, poskytla spolupráce s polským partnerem na jeho zapojení výstupu do vlastní edukační aktivity. Díky spolupráci s oceňovaným herním studiem Charles Games, významnými tvůrčími osobnostmi (ilustrátor a animátor Marek Berger, scenárista Lukáš Csicsely, dokumentární režisér Jaroslav Kratochvíl, zvukoví designéři ze studia NAPA) a historiky není digitální verze prototypu jen didaktickou pomůckou. Představuje atraktivní herní zážitek, který nové formy storytellingu pro mladou generaci doplňuje o silnou a podmanivou evokaci doby.Prototyp digitální hry nyní prochází půlročním pilotním provozem ve spolupráci s pedagogy a jejich podněty z praktického využití budou zapracovány do verze připravené pro školní rok s platností nových rámcově vzdělávacích plánů. Do dodatečné iterace této verze se zapojí také polský partner, využívající digitální verzi hry pro své edukační účely propojující příběh s lokální perspektivou. Využití licencí pro archivní materiál platí v pilotním období kvůli ekonomické udržitelnosti pouze pro přesně specifikované užití v prostorách muzea a pro pedagogické účely. Pro jiné účely jsme nuceni využívat verzi s materiály nižší kvality s logotypy vlastníků práv.
