<< Background >>Wir haben uns für dieses Projekt beworben, weil wir einen neuen und innovativen Ansatz für die Vermittlung grundlegender digitaler Fähigkeiten für die Zielgruppe der älteren Erwachsenen entwickeln wollten. Sie sind von der sich schnell entwickelnden digitalen Welt besonders negativ betroffen. Die digitale Kluft wächst und die digitale Ausgrenzung ist eine sehr reale Gefahr für einen beträchtlichen Teil der Bevölkerung in Europa. Digitale Kompetenzen werden immer mehr zu einer Notwendigkeit für alltägliche Aktivitäten. Traditionelle Ansätze haben diese Gruppe nicht schnell und umfassend genug erreicht. Es gibt mehrere Gründe, warum ältere Erwachsene die bestehenden Angebote zur Schulung digitaler Kompetenzen nicht in Anspruch nehmen. Daher ist ein innovativer Ansatz erforderlich, der sich an den Bedürfnissen und Fähigkeiten älterer Erwachsener orientiert und sich auf die motivierende Seite des Lernens konzentriert. Gamifiziertes Lernen hat sich auch in der Erwachsenenbildung als äußerst motivierende Methode erwiesen. Durch die Kombination traditioneller Spielformen wie Brett- und Kartenspiele mit digitalen Inhalten haben wir wir eine ansprechende und effektive Umgebung geschaffen. << Objectives >>Unser Projekt zielte darauf ab, die ablehnende Haltung vieler älterer Erwachsener gegenüber digitalen Fähigkeiten zu überwinden und eine bewährte Methode für die schnelle und effektive Schulung grundlegender digitaler Kompetenzen in dieser Altersgruppe zu entwickeln. Frühere Projekte haben bereits gezeigt, dass spielerisches Lernen bei unserer Zielgruppe sehr motivierend und effektiv ist. Wir wollten diesen Ansatz noch weiter ausbauen und die langfristigen Motivations- und Trainingsmechanismen des spielerischen Lernens nutzen. Wir wollen Folgendes erreichen: 1. eine detaillierte und objektive Kenntnis der vorhandenen digitalen Fähigkeiten älterer Erwachsener 2. ein Arbeitsmodell für die Bewertung digitaler Fähigkeiten 3. ein Arbeitsmodell für den Einsatz spielebasierten Blended-Learning-Trainings für digitale Fähigkeiten 3. Richtlinien für die Entwicklung und Umsetzung spielebasierten Bewertung und Schulung 4. eine bessere digitale Inklusion älterer Erwachsener in den Arbeitsmarkt und die Gesellschaft 5. eine bessere Akzeptanz von Spielen als Bildungsmethode in der Bildungsgemeinschaft und unter erwachsenen Lernenden. << Implementation >>Wir haben zunächst die notwendigen administrativen und organisatorischen Voraussetzungen für eine erfolgreiche Projektdurchführung geschaffen. In einem Workshop haben sich die Mitarbeitenden im Projekt intensiv mit Spieltheorie und -entwicklung vertraut gemacht. Anschließend haben wir im ersten Projektabschnitt das Spiel „Infinity.net“ entwickelt, mit dem sich vorhandene digitale Kenntnisse ermitteln lassen. Der zweite Projektabschnitt baute auf diesen Ergebnissen auf und widmete sich der Entwicklung des Spiels „DIGIUp!“, das in der Verbindung von Brettspiel, digitalen Aufgaben sowie Online-Lerninhalten der hybriden Schulung digitaler Fähigkeiten dient. Zum Abschluss des Projektes haben wir unsere Erfahrungen analysiert und in einem Leitfaden zusammengefasst.Abschließend wurden alle erarbeiteten Materialien auf einer digitalen Plattform zusammengefasst. Regelmäßige Projekttreffen sowie umfangreiche Verbreitungsaktivitäten gehörten selbstverständlich mit zu unseren Projektaktivitäten.<< Results >>Unser Projekt hat alle geplanten konkreten Ergebnisse erzielt. Insgesamt wurden drei in der Praxis nutzbare Projektergebnisse entwickelt: unser erstes Resultat war das Spiel „Infinity.net“, das als Arbeitsmodell für das Assessment vorhandener Kenntnisse und Fähigkeiten dient. Es ist primär auf digitale Fähigkeiten zugeschnitten, kann aber problemlos auch für andere Themen genutzt werden.Das zweite Projektergebnis ist das Spiel „DIGIUp!“, das hybrides Lernen in einer Kombination von Brettspiel, digitalen Aufgaben sowie Online-Lerninhalten verwirklicht.Ein umfassender Leitfaden für die Entwicklung und den Einsatz spielebasierter Bewertungs- und Lernmethoden stellt unser drittes Projektergebnis dar.Zusätzlich haben wir im Projekt zwei Berichte über die testweise Nutzung der beiden Spiele mit Vertreter*innen unserer Zielgruppe erstellt.
